« Des créatures manipulables au quotidien »
 
PROFIL
Grégory Miura

Après des études d’histoire et l’obtention du concours de conservateur d’État des bibliothèques, il prend en charge, en 2002, la section documents électroniques au sein du service multimédia du département de l’audiovisuel de la Bibliothèque nationale de France. Il a géré pendant cinq ans la collection patrimoniale de documents multimédias et informatiques. En 2007, il devient responsable du système d’information et du document numérique au sein du service commun de la documentation de l’université Bordeaux-3 et rejoint l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH).

TDC : Pouvez-vous établir une typologie des héros de jeux vidéo ?
Grégory Miura. Quoique schématique, une approche par genre permet de se repérer dans l’offre éditoriale et le jargon foisonnant de la communauté des joueurs. Action, aventure, rôle, stratégie et simulation sont autant de grandes catégories qui n’excluent nullement les influences croisées. On peut dessiner à grands traits quelques familles d’influence : l’imaginaire enfantin, la guerre et le sport, le passé réel ou revisité, l’univers contemporain « transmédiatique » (policier, espion, superhéros, etc.) et la science-fiction.
TDC : Quelles relations ces héros entretiennent-ils avec ceux des autres supports (livres, films, BD, etc.) ?
G. M. Le passage par le jeu vidéo permet au héros d’être le support d’une diversité d’expériences au-delà de la seule narration. En termes d’influences, le jeu vidéo puise principalement aux sources des médias de l’image pour des besoins esthétiques ou narratifs.
À côté de l’unicité de l’œuvre filmique, le jeu vidéo excelle dans la spécialisation. La série de titres édités par Electronic Arts à partir de la seule licence cinématographique du Seigneur des Anneaux est un exemple éclairant. Le Retour du roi, jeu d’action, est centré sur les scènes de combat des héros alors que La Bataille pour la Terre du Milieu, jeu de stratégie, s’appuie sur les scènes de batailles rangées. Il est possible de voir des titres reproduisant la trame d’un film tel Blade Runner de Westwood Studios. Des licences cinématographiques se muent parfois en univers de référence pour des jeux originaux. La Guerre des étoiles rassemble six longs métrages pour plus de cinquante jeux qui s’en inspirent. Certains jeux sont enfin le cadre d’une réutilisation des codes du cinéma sans lien direct avec un film. Le joueur et le spectateur se confondent dans la série des Metal Gear Solid du japonais Konami ou Fahrenheit du français Quantic Dream.
TDC : Certains héros de jeux vidéo sont-ils inspirés par le réel ?
G. M. Trois types de jeux se détachent dans une tentative de recréation du réel. Les jeux d’action dans le domaine du sport s’efforcent de reproduire non pas les seuls mouvements et émotions du sportif sur le terrain, mais également ce que nous en ressentons à travers le filtre des médias. Ainsi, Top Spin de Pam Development propose le réalisme des effets d’une balle de tennis associé aux règles de la retransmission télévisée, avec l’usage du ralenti. Les jeux de stratégie militaire s’attachent à reproduire la variété des conflits dans des univers réels ou imaginaires. Ils reposent sur la diversité des unités disponibles et la capacité de visualiser et de manipuler de nombreux personnages dans un environnement contraint. Cette logique de gestion d’une combinatoire de paramètres se retrouve enfin dans les jeux de simulation qui reproduisent des systèmes complexes du plus simple au plus global, de l’animal de compagnie virtuel (Nintendogs) à la marche d’une civilisation humaine (Civilization II).
Il faut garder à l’esprit que simulation signifie interprétation de la réalité et non pas reproduction à l’identique. En cela, le jeu permet de s’approprier le cours des événements pour mieux l’inverser. Par exemple la série des jeux de gestion de football de Sport Interactive propose de relever le défi d’un entraîneur lors d’une saison complète de football et d’aller au-delà, en simulant le vieillissement des joueurs réels remplacés par l’apparition de jeunes entièrement virtuels.
TDC : On a tendance à mettre en avant la violence de ces jeux…
G. M. Le jeu est une affaire de rythme. Le fait est que le registre du combat et de la guerre est facilement adaptable en jeu vidéo car lié à la tension inhérente à la violence. Par ailleurs, celle-ci est indissociable de la culture et des loisirs de nos sociétés contemporaines. Interroger la violence, c’est se poser la question de sa présence dans l’ensemble de la culture actuelle aux côtés d’une médiatisation accrue des produits de la violence du réel. Mais il ne faut pas ignorer l’extrême diversité du média. Le jeu Fable, de Lionhead Studios, propose par exemple de faire de la violence un choix conscient. De l’anodin à l’exploit, toutes les actions du joueur ont un impact sur le physique et la réputation de son héros.
Il ne faut pas oublier non plus que la nature du jeu vidéo est de permettre le second degré. On oublie souvent de préciser que l’une des justifications principales du jeu reste le plaisir.
TDC : Ces héros sont-ils révélateurs de l’imaginaire des jeunes d’aujourd’hui ?
G. M. On constate, depuis les années 1990, une élévation constante de l’âge moyen des pratiquants. Le premier enseignement à tirer est celui d’une culture du jeu qui s’impose face à d’autres pratiques de loisirs. Les héros de jeux vidéo ne sont plus les figures tutélaires dont on se réclame dans les récits ou les œuvres d’art, ni mêmes les stars issues de la sphère médiatique, mais plutôt des créatures manipulables au quotidien, aussi proches qu’il est facile d’allumer son ordinateur ou sa console. La légende d’un Zinedine Zidane se prolonge ainsi à l’infini dans la confidentialité relative de milliers de parties de jeu. Au niveau de l’imaginaire d’inspiration, la victoire est sans appel pour les genres et les archétypes avec la surabondance de manifestations issues du médiéval fantastique, de la science-fiction ou encore de l’homme d’action protéiforme de l’époque contemporaine.
TDC : La nature du jeu vidéo favorise t-elle l’identification du joueur ?
G. M. C’est le principe même du jeu. Pour garantir le succès d’un héros, le concepteur joue sur une gamme allant de l’archétype au paramétrable pour lui donner corps. C’est ensuite la qualité ou la diversité du rendu de ses propres actions qui garantit l’adhésion à un héros. Dans un jeu comme Baldur’s Gate on peut se positionner personnellement par le choix de son aspect physique, de ses forces et de ses faiblesses. Le parcours des défis successifs est ensuite l’occasion de faire des choix pour apprendre et évoluer. L’art du développeur est ainsi de poser les conditions d’une liberté encadrée, à laquelle le joueur souhaite volontairement se confronter.

Pour TDC : Guy Belzane


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